Texnologiya

Videooʻyinlar rimeyklari nostalgiya kuchidan qanday foydalanadi

Videooʻyinlar nostalgiyani uygʻotishga usta, bu klassik oʻyinlarning qayta-qayta yangitdan chiqarilishining asosiy sabablaridan biridir.

Videooʻyinlarning rimeyklari qoʻmsash tuygʻusidan qanday foydalanadi

The Legend of Zelda: Ocarina of Time koʻpincha eng buyuk videooʻyinlar qatoridan joy oladi

Keysi Doran The Legend of Zelda: Ocarina of Time rimeykidan olingan lavhalarni koʻrgach, darhol telefoniga yopishdi. U bu haqda singlisiga aytishi kerak edi.

«Buni koʻrdingmi?» deb yozdi Doran hayajon bilan.

Deyarli 30 yil avval 10 yoshli Doran oilaviy televizor qarshisida oʻtirib, oʻzidan bir yosh kichik singlisiga ekrandagi muloqotlarni ovoz chiqarib oʻqib berar edi. Ular birgalikda Nintendo 64 uchun chiqqan asliyat oʻyinning jumboqlarga boy, bepoyon yer osti qalʼalarini zabt etishardi. Ocarina’ning ertaknamo syujeti va jozibali musiqasi ikkalasini ham maftun etgan edi.

Bu Doran hayotida boshidan oxirigacha oʻynab tugatgan ilk oʻyin ham edi. Endilikda, shu yilning oxirida Switch 2 platformasida chiqishi kutilayotgan toʻliq qayta ishlangan talqinning lavhalarini tomosha qilar ekan, xotiralar oqimi qayta junbushga keldi.

Singlisi shunday javob qaytardi: «Koʻzimga yosh kelgani yoʻq… SENING koʻzingga yosh keldi».

Nostalgiya — qoʻmsash tuygʻusining qudrati ana shunda, bu videooʻyinlar ushbu his-tuygʻuni qanday uygʻota olishiga yorqin misoldir. Doran hozirda Nyu-Jersidagi Rouen universitetida kibersport boʻyicha dars beradi. Uning aytishicha, 1998 yilda chiqarilgan asliyat Ocarina of Time oʻzida «sehrli» jozibani mujassam etgan boʻlib, u bu tuygʻuni yana his qilishni va singlisining farzandlariga ham ulashishni xohlaydi.

Videooʻyinlar sanoati azaldan rimeyklarga tayanib keladi. Mario Kart’dan tortib Final Fantasy turkumi va hatto Pac-Man’gacha boʻlgan muayyan oʻyinlar yangi avlod oʻyinchilari yetishib chiqishi va kompyuter apparat taʼminoti rivojlanishi bilan yanada boy grafika va kengroq oʻyin dunyolarini taklif etgan holda yangilangan talqinlarda qayta-qayta taqdim etilmoqda.

Hissiyotlar daʼvati eng katta joziba boʻlishi mumkin boʻlsa-da, rimeykni chiqarish ikki tigʻli qilichdir. Baʼzi geymerlar oʻzlarining sevimli oʻyinlarini qizgʻin himoya qilishadi va yangi talqinlar har doim ham baʼzi muxlislarning oʻta yuqori umidlarini oqlayvermaydi.

Germaniyaning Boxum shahridagi Ilgʻor internet tadqiqotlari markazi xodimi Tim Vulfning aytishicha, qoʻmsash — muhim, ammo murakkab tuygʻu. Uning ijobiy tomonlari bilan birga, biroz gʻamginlik alomati ham bor. Bu biz uchun qadrli boʻlgan narsalarni eslash quvonchi va ayni paytda oʻsha davr endi ortda qolganini anglashdir.

«Bu ijtimoiy tuygʻudir, chunki bizda nostalgiya uygʻotadigan xotiralar boshqa insonlar bilan bogʻliqdir», — deb tushuntiradi u va qoʻmsash tuygʻusi oʻz-oʻzini qadrlash hissini mustahkamlash bilan birga, muhim ijtimoiy aloqalarni ham taʼkidlashini qoʻshimcha qiladi.

Vulfning taʼkidlashicha, videooʻyinlar nostalgiyani uygʻotishda ayniqsa samaralidir, chunki oʻyinchilar «oʻsha muhitga qayta shoʻngʻishlari» mumkin. Boshqacha aytganda, oʻyinlar emotsional vaqt mashinasi kabishlaydi va doimo oʻzgarib turadigan dunyoda sevimli makonlarga qayta tashrif buyurish barqarorlik yoki taskinlik hissini berishi mumkin.

Doranning oʻzi esa sevimli eski oʻyinga qaytishda va ilgari oʻrganilgan koʻnikmalardan foydalanishda qandaydir maroqli narsa borligini aytadi. Bu yerda nima qilish kerakligini bilasiz, yana gʻalaba qozonyapsiz. Xuddi eski davrlardagidek.

Ampere Analysis kompaniyasining oʻyinlar boʻyicha tadqiqotlar boʻlimi rahbari Pirs Xarding-Rollsning aytishicha, remaster va rimeyklarni chiqarish oʻyin sanoati uchun «juda muvaffaqiyatli» yondashuv boʻlib kelmoqda.

«Shakllangan auditoriya bilan bogʻlanish va mavjud kontentga tayanish koʻplab kompaniyalar uchun ancha xavfsiz yoʻldir», — deb qoʻshimcha qiladi u. Koʻp hollarda mavjud oʻyinni yangilash yangisini noʻnoqdan boshlab yaratishdan koʻra arzonroq tushadi.

Katta auditoriyani jalb qilgan boshqa yaqindagi rimeyklar orasida Resident Evil 4 va Assassin’s Creed Black Flag bor.

Biroq Ocarina of Time alohida ajralib turishi mumkin, chunki ilk chiqarilganidan beri koʻpchilik uni yaratilgan eng buyuk oʻyinlardan biri deb hisoblaydi. «Men bilan ishlaydigan sirtdan Z avlodiga mansub barcha yoshlarning qiziqishi juda yuqori», — deydi Xarding-Rolls. Kuchli taʼbir bilan aytganda, The Legend of Zelda asonasi.

Shubhasiz, odamlarning rimeykka qiziqishiga faqat nostalgiya sabab emas va zamonaviy auditoriya bugungi standartlarga javob beradigan oʻyinni kutadi.

Agar oʻyin kompaniyalari yangi tajribalarga boʻlgan talabni qondirishni xohlashsa, zamonaviy auditoriyani oʻtmish bilan bogʻlashda innovatsiyalarni davom ettirishlari kerak, deydi Vulf. Vulfning oʻzi asliyatning katta muxlisi boʻlgan boʻlsa-da, Ocarina of Time rimeykiga shaxsiy qiziqishi yoʻq. «Men yangi oʻyinni xohlayman – eski oʻyinni oʻynashni istamayman», — deydi u. Qoʻmsash tuygʻusi hamma uchun ham har doim yetarli boʻlavermaydi.

Tanqidchilarning taʼkidlashicha, asliyat va rimeyklar oʻrtasida tez-tez keskinlik yuzaga keladi. Qaysi talqin uzil-kesil toʻgʻri hisoblanadi? 2021 yilda Square Enix ajabtovur nomlangan Nier Replicant ver.1.22474487139... — 2010 yilda birinchi marta chiqarilgan oʻyinning remasterini taqdim etdi.

Taqrizchilardan biri shunday deb yozgan edi: «Bizga qolgani — haqiqiy Nier boʻlish uchun oʻzaro raqobatlashayotgan ikkita deyarli bir xil Nier’dir».

Agar remaster yoki rimeyk asliyat manbasiga munosib boʻla olmasa, muxlislar salbiy munosabat bildirishlari mumkin. Oʻyin olamida esa muxlislarning gʻazabli eʼtirozi jiddiy oqibatlarga olib kelishi mumkin.

«Har doim mayda-chuydasigacha ayb qidiradigan muxlislar bazasi yoki odamlar guruhi topiladi», — deydi NNESAGA konsalting va kreativ agentligi ijrochi direktori va asoschisi Stefani Ijoma.

Oxir-oqibat, rimeyklar ustida ishlayotgan developerlar muxlislarni mamnun qilish va oʻzlariga manba bilan ijodiy yondashishga imkon berish oʻrtasida «toʻgʻri muvozanatni topishlari» kerak, deydi u. «Qoʻrquv bilan sanʼat yaratib boʻlmaydi, qoʻrquv bilan ijod qilib boʻlmaydi».

Ijoma Final Fantasy VII’ni misol qilib keltiradi. Birinchi marta 1997 yilda chiqarilgan ushbu oʻyin 2020 yilda intiqlik bilan kutilgan rimeykga ega boʻldi.

U ushbu oʻyinni 1990-yillarning oxirida oʻynagan va bugungi kunda uni yosh oʻyinchilar bilan ulasha olganidan mamnun boʻlgan.

Rimeyklar bunday boʻlishishni imkonli qiladi, chunki eski kompyuter apparat taʼminoti yoki videooʻyin pristavkalarini ishlatish, baʼzilar uchun qadrli hobbi boʻlsa-da, hamma uchun ham imkonli emas.

«Men Silent Hill 2’ni bir necha bor oʻynashga harakat qildim, chunki eski oʻyinlarga qiziqaman, lekin bugungi kunda bu oʻyinga kirishish juda qiyin», — deydi Neckbolt studiyasini boshqaradigan mustaqil indi-oʻyin developeri Niklas Xallin. «Ular rimeyk qilishdi va u shu qadar ravonki, shunchaki ishlaydi. Sizning zamonaviy apparatingizda ishlaydi».

Xallin bolaligida koʻp oʻyin oʻynamagan, shuning uchun u qoʻmsash tuygʻusi u uchun katta ragʻbat emasligini aytadi. Shunga qaramay, u oʻz oʻyinlarida mumtoz oʻyinlarga nozik uslubiy ishoralarni kiritishni yaxshi koʻradi, chunki geymerlar bunga munosabat bildirishini biladi.

Indi-developerlar retro oʻyin estetikasidan nafaqat odamlarga yoqqanligi uchun, balki ularni ishlab chiqarish osonroq boʻlgani uchun ham tez-tez foydalanishadi. «Siz milliard dollarlik byudjetlar, oʻta yuqori aniqlikdagi, Triple A grafikalari bilan raqobatlasha olmaysiz», — deydi u.

Bir savol ochiq qolmoqda. Vizual jihatdan, bugungi kunda bir necha yil farq bilan chiqarilgan oʻyinlar oʻrtasidagi farq juda kichik. Xoʻsh, 2026 yilgi oʻyinni, aytaylik, 2038 yilda qayta ishlab chiqarishdan mantiq boʻladimi? Oʻshangacha texnologiya shu qadar rivojlanib ketadimiki, bu haqiqatan ham oʻzini oqlaydimi?

Xarding-Rollsning taxmin qilishicha, oʻyin kompaniyalari yangilanishlar orqali yangi auditoriyani mumtoz oʻyinlar bilan bogʻlashga baribir harakat qiladilar.

Rimeyklar grafik yangilanishlardan koʻra koʻproq tahririy oʻzgarishlar tusini olishi mumkin. «Qayta talqinlar», — deydi u. «Yoki qoʻshimcha kontentga ega talqinlar».

Ish hech qachon «oʻyin tugadi» bilan yakunlanmaydi, shunday emasda?

xabarchi’da cookie fayllari

Til va mavzu tanlovingizni eslab qolish hamda hozir saytni nechta odam o‘qiyotganini sanash uchun cookie fayllaridan foydalanamiz — bu hisob anonim, faqat brauzeringiz ochiq turganda saqlanadi va na siz bilan, na boshqa tashrif bilan bog‘lanmaydi. Ruxsatingiz bilan sayt qanday o‘qilishini ham o‘lchaymiz: Microsoft Clarity sahifa ko‘rishlari va ulardagi harakatlarni yozib boradi, o‘z hisobimiz esa qaytgan o‘quvchilarni sanaydi. Sizni tashriflar orasida taniydigan hech narsa siz qabul qilmaguningizcha o‘lchanmaydi.